La Legión de Frostmourne

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Foro de la guild La Legión de Frostmourne, server Zul'jin alianza.


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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:00 pm

    Autor: Miniashdam
    Guild: Guardia Negra
    Server: Minahonda


    Cuando acabe de poner el texto de tooooodos los boses, al final pondré una especie de resúmen describiendo como lo hemos hecho nosotros, digamos... un resúmen para vagos. Que es mucho tocho xDD
    Voy a reservar varios post para poner a cada boss en su sitio.

    Empezamos:

    01.- Leviatán de Llamas.


    Introducción:
    Se peleará contra el Leviatán de Llamas en vehículos que escalan en tu equipo, es decir, el vehículo tiene más vida y hace más daño según el equipo que tenga el primero que se monte en el mismo (media del "ítem lvl" de tu equipo). La idea es "kitear" al Leviatán mientras los demás vehículos le hacen daño.

    Puntos de vida: 62,5 millones (Heroico) / 20,9 millones (Normal).

    Torretas sobre Leviatán: Leviatán de llamas tiene 4 torretas (Normal:2 torretas) en la parte superior de su armazón que habrá que destruir. Los jugadores tendrán que coger los Demoledores y catapultarse para destruirlas.

    * Habilidades de las torretas: Tromba de misiles. Dispara varios misiles al aire. Estos seleccionarán aleatoriamente un enemigo cercano y le impactarán. Estos provocarán de 3770 a 4230 de daño.
    * Desconexión de sistema: Sobrecarga el poder primario de Leviatán de Llamas. (Canalizando). Esto atonta a Leviatán de Llamas y le aumenta el daño recibido un 50% durante 10 segundos.

    Habilidades:

    * Cambio de objetivo: Cada 30 segundos Leviatán de Llamas cambiará de un objetivo a otro. Los marcará y perseguirá por la sala hasta que vuelva a cambiar de objetivo. Es crucial estar a fuera de rango de él tanto como sea posible si eres su objetivo para minimizar el daño recibido. El cambio de objetivo puede hacerlo hacia una máquina de asedio o un Demoledor.

    * Corriente de llamas: Infligen 3000 de daño de fuego a los enemigos que estén a su alrededor. Dura 10 segundos. Radio: 50 metros.

    *Ariete: Embiste al objetivo, haciéndole daño y tirándole hacia atrás. (Hace un 100% del daño de arma y causa que el enemigo afectado reciba un 50% de daño adicional durante 10 segundos. Se acumula hasta 20 veces.)

    * Aumentando velocidad: Este buffo aumenta la velocidad del Leviatán de Llamas en un 5% por aplicación, se puede acumular hasta 20 veces obteniendo un 100% de velocidad de movimiento aumentado. Circuito sobrecargado reiniciará las cargas acumuladas a 0.


    Vehículos de los jugadores:

    Máquina de asedio recuperada: Este vehículo tiene 2 asientos: Conductor y acompañante.

    Habilidades del conductor.

    * Embestir: Embiste a cualquier número de enemigos frente al demoledor haciendo de 22501 a 27501 de daño y los empuja. También hace de 2850 a 3150 de daño a construcciones.
    * Electrochoque: Deja en shock a todos los objetivos en un cono de 25 metros del vehículo. También interrumpe el lanzamiento de hechizos y previene de cualquier hechizo de esa misma escuela de magia sea lanzado durante 4 segundos. (Hace de 8489 a 8951 de daño de naturaleza).
    * Carrera de vapor: Pone a la máquina de vapor en un estado de sobrecalentamiento durante un corto periodo corriendo hacia adelante y haciendo daño y tirando a los enemigos.

    Habilidades de acompañante:

    * Cohete antiaéreo: Dispara un misil explosivo, detonando cuando ha recorrido 100 metros, impactando a cualquier enemigo dentro de esos 100 metros.

    * Disparar cañón: Dispara una bala de cañón.

    * Generador de escudo: Activa un escudo que reduce el daño físico y el no eléctrico mágico un 15% durante 5 segundos. 1 minuto de reutilización.


    Chopper recuperada: Este vehículo tiene 2 asientos: conductor y acompañante.

    * Kit de primeros auxilios: Sana al acompañante completamente en 4 segundos. 1 minuto de reutilización.

    * Bocina sónica: Envía una ola de fuerza frente a la motocicleta, inflige de 6300 a 770 puntos de daño a todos los objetivos enemigos a 35 metros en un cono frontal.

    * Alquitrán: Deja un charco de alquitrán durante 45 segundos que impide el movimiento de los enemigos a 10 metros. El alquitrán puede (debe) ser incendiado.

    * Acelerón de velocidad: Activa los inyectores de combustible en la moto y aumenta su velocidad un 100% durante 5 segundos.

    Demoledor recuperado: Este vehículo tiene dos asientos: conductor y acompañante.

    Habilidades de conductor.

    El máximo acumulable de pirita es de 100.

    * Embestir: Embiste a los enemigos frente al demoledor, inflige de 19000 a 21000 p. de daño y los derriba. También inflige 2160 a 2640 p. de daño de asedio a los edificios.

    * Lanzar roca: Lanza una piedra gigante en la distancia, haciendo de 27000 a 33000 p. de daño a todos los enemigos a 8 metros del objetivo.

    * Lanzar barrica de pirita: Tira un orbe de pirita azul en la distancia, haciendo de 27000 a 33000 p. de daño pero consume munición.

    * Lanzar pasajero: Se usa para lanzar al pasajero del Demoledor.

    Habilidades del acompañante: (El pasajero tiene una habilidad de anti-aire)

    * Mortero: Dispara un misil explosivo hacia adelante, detonando a 50 metros e impactando a los enemigos a 10 metros.

    * Agarrar cajón: Usa tu gancho y encadena al objetivo.

    * Velocidad aumentada: Inyecta líquido de pirita en los motores, aumentando la velocidad en un 100%.

    * Cargar en la catapulta. Cárgate a ti mismo en la catapulta usándote como munición.


    Estrategia.

    Máquina de asedio y demoledores.

    Recordemos que el Leviatán sigue a un vehículo (Máquina de asedio o Demoledor) cada 30 segundos y durante 30 segundos. Las motos nunca serán objetivo de esta habilidad.

    * Si te está siguiendo: Huye de el corriendo con la habilidad de correr (si eres máquina de asedio cuando puedas). Hay que recordar que el Leviatán hace mucho daño de cerca.

    * Si no te está siguiendo: Hay que ir detrás del Leviatán haciéndole daño y estando atento a interrumpirle, usando Electroshock (si tienes máquina de asedio) en la medida de lo posible, Corriente de llamas (la habilidad parecida al consagrar de los paladines) para minimizar el daño de la raid. Esta habilidad la usará dos veces antes de cambiar de objetivo.

    Demoledor:

    Además de lo descrito en el punto anterior, la raid se deberá poner de acuerdo para saber quién irá de piloto y copiloto en cada demoledor, pues el copiloto durante esta pelea será catapultado (habilidad 6 tanto en piloto como en copiloto) hacia el Leviatán. Una vez encima deberá matar 4 minitorretas (Normal: 2 torretas) y deberá tener un healer curándole ya que, durante este tiempo, se recibe daño.

    Un ejemplo de disposición en raid de 10 sería.

    Demoledor 1:
    * Piloto: DPS
    * Copiloto: Healer

    Demoledor 2:
    * Piloto: Healer
    * Copiloto: DPS

    De esta manera se conseguirá que encima del Leviatán haya 1 healer y 1 DPS que maten a las torretas pequeñas.

    Después de destruir las torretas aparecerá un icono de interactuar con ellas para que entre los 4 (Normal: entre los 2) que hay encima provocarle una sobrecarga de circuito (50% de daño aumentado durante 10 segundos) . Durante este tiempo el jefe se quedará quieto. Es importantísimo que las motos estén pendientes para ponerle alquitrán debajo a Leviatán ("a los pies") y que este se incendie haciéndole muchísimo daño al Leviatán.

    Después de sobrecargar el circuito los jugadores que estaban encima del Leviatán saldrán volando. En este momento una moto deberá recoger a cada uno (esto se debe de asignar antes de empezar la batalla) y llevarlos de nuevo a su demoledor, del cual deberán volverse a catapultar.


    Chopper/motocicleta:

    Las motos deberán llenar de alquitrán (habilidad 2) el camino entre el Leviatán y el vehículo al que esté persiguiendo, pues reduce la velocidad de movimiento. También deberán recoger a los jugadores catapultados rápidamente para que no mueran por la "Corriente de llamas" (este es un momento crítico ya que al no estar montados en nada tienen sus puntos de vida de jugador, no de la montura) y llevarlos a un demoledor libre.


    Consideraciones:

    * El alquitrán, cuando se usa, es un charco que se sitúa justo detrás de la moto.
    * El alquitrán se pone porque reduce el movimiento de Leviatán y porque puede ser incendiado por otra máquina para hacerle daño.
    * Deberás estar atento para poner un charco de alquitrán "a los pies" de Leviatán cuando se haga una sobrecarga de circuito sobre él. Justo después deberás saber a quién tienes que ir a buscar en la moto para llevarlo a un Demoledor. usa la velocidad si es necesario aunque a veces es algo incómoda.


    Modo difícil.

    Si dejas todos los sistemas de defensa orbital sin destruir, Leviatán de llamas tendrá acceso a las siguientes habilidades. Si destruyes un sistema de defensa orbital antes de entrar en combate con Leviatán de Llamas, entonces perderá el acceso a la habilidad que proporcione esa torreta.

    Torre de las tormentas --> Martillo de Thorim: Hace 15000 p. de daño a todos los objetivos cercanos. Adicionalmente hace 300000 de daño a 7 metros de radio.

    Torre de las llamas --> Infierno de Mimiron: Hace 15000 p. de daño de fuego a todos los objetivos cercanos y deja una llamarada detrás. Esta llamarada quita un 10% de la vida del vehículo cada segundo que estés encima. Dura 30 segundos.

    Torre de la Escarcha --> Furia de Hodir: Hace 15000 p. de daño de escarcha a todos los objetivos cercanos convirtiéndolos en bloques de hielo que puede ser roto por llamas. Hace un 1% de daño por segundo durante 1 minuto.

    Torre de la Naturaleza --> Guarda de Freya: hace 15k de daño de naturaleza a todos los objetivos cercanos e invoca guardianes de la naturaleza para ayudarle.



    Y hasta aquí el primer boss...
    Hay varios modos de hacerlo, y no se explica lo de la "caza" de piritas. Ya le cambiaré algunos textos y le pondré colorines para que sea menos "tocho-coñazo" de leer, pero hoy estoy hasta los webs de escribir más.

    Salu2!!


    Última edición por Aka el Mar Jun 16, 2009 11:10 am, editado 3 veces
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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:04 pm

    02.- Ignis el Maestro de la Caldera.

    Introducción:

    La habitación de Ignis contiene 20 golems desactivados llamados Ensamblajes Férreos, y dos piscinas de agua a cada lado.

    El jefe: Ignis el Maestro de la Caldera.

    Puntos de vida: 19,5 millones (Heroico) / 6,8 millones (Normal).
    Daño: hasta 25,000 a placas(Heroico).
    Se puede provocar.

    Habilidades:

    * Agostar: Crea una zona de fuego en forma de cono, quemando a todos los objetivos que permanezcan en ella, haciendo de 3,016 a 3,384 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Adicionalmente, el suelo se incendia, causando de 6,032 a 6,768 de daño de fuego cada segundo a 13 metros. Los ensamblajes férreos cercanos pueden calentarse en esta zona.

    * Caños de llamas: Golpea el suelo causando la aparición de géisers de llamas debajo de todos los enemigos. Estos géisers hacen de 8,483 a 9,517 de daño de fuego, lanzando a los objetivos por el aire y silenciándolos durante 6 segundos. Además, los objetivos recibirán 2,000 de daño de fuego por segundo durante 6 segundos. (Normal: de 5,655 a 6,345 de daño de fuego.)

    * Olla de escoria: Mete a un objetivo aleatorio en su olla. El objetivo no podrá atacar a Ignis y recibirá 6,000 de daño de fuego por segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, será imbuido con "escoria mágica": Aumenta la celeridad en 150% durante 10 segundos. (Normal: 3,500/s y 100% celeridad).

    * Fuerza del creador: Aumenta el daño hecho un 15% cada vez que Ignis invoca un ensamblaje. Se acumula 99 veces. Cada vez que muere un ensamblaje se quita una aplicación de esta ventaja.

    Activar ensamblaje: Aproximadamente cada 30 segundos Ignis activará un Ensamblaje Férreo.
    Normal: Cada 40 segundos.


    Ensamblaje Férreo.

    Estos se activan durante la pelea. Pueden ser enraizados y atontados. Llévalos al suelo con Agostar para que se calienten.

    Puntos de vida: 3,81 millones (Heroico y Normal).


    Habilidades:

    * Calentamiento: Explota provocando que todos los ensamblajes férreos cercanos aumentando su velocidad y celeridad un 5%. Este efecto se puede acumular hasta 20 veces. Si este efecto se acumula 20 veces, el ensamblaje férreo afectado se pondrá incandescente.

    * Magma: También aumenta la celeridad un 100%. Una vez una construcción se vuelve incandescente, hay que llevarla al agua. En el agua se enfriará y se volverá frágil, permitiéndonos destrozarla.

    * Quebradizo: El agua fría causa que el ensamblaje incandescente se solidifique rápidamente dejándolo incapacitado. Probabilidad de recibir un golpe crítico aumentada un 50%. Se hace añicos si se hace 5000 de daño o más de un solo ataque. Al hacerse añicos inflige de 18,850 a 21,150 de daño físico a todos los enemigos a 10 metros. No se ve reducido por armadura.


    Estrategia:

    El encuentro empieza como una pelea simple donde sólo se tankea y se pega. Los sanadores deberían tener cuidado y parar de lanzar hechizos antes de que Ignis cause Caños de Llamas, sino serán silenciados durante 8 segundos. Todos los jugadores deberán apartarse de las áreas de Agostar. Aleatoriamente los jugadores serán lanzados a la Olla de Escoria que Ignis tiene en su estómago. Este jugador debe ser curado ya que le aplicará un daño en el tiempo mientras esté en la olla.

    Ensamblajes férreos.

    La pelea se complicará un poco cuando Ignis empiece a activar los ensamblajes. Cada ensamblaje activo aumenta el daño de Ignis un 15%. No se deberán acumular más de 2. Los ensamblajes se llevarán a una zona de Agostar hasta que se pongan incandescentes, si tenéis raíces o habilidades de incapacitación los ensamblajes se pueden llevar hasta esas zonas y enraizarlo. Cuando se ponga incandescente se deberá llevar rápidamente a una fuente de agua para que se solidifique y estalle después de recibir 5,000 de daño. Mientras está solidificado, el ensamblaje no podrá hacer nada durante 20 segundos. Hacer estallar un ensamblaje quitará una carga de Fuerza del Creador.


    Última edición por Aka el Miér Sep 02, 2009 4:01 pm, editado 4 veces
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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:05 pm

    03. - Hodir

    El jefe: Hodir
    Puntos de vida:
    32,5 millones (Heroico) / 8,125,000 (Normal)
    Enfurecer: 9 minutos cuando rompe el tercer baúl.
    Daño: hasta 25k a un guerrero tanque bien equipado.
    Comienzo: La pelea empieza con 8 PNJs atrapados en bloques de hielo que están a su alrededor, puedes romper estos bloques (40k de vida) para que te ayuden en la pelea. Estos pondrán aleatoriamente una Fuego calentito durante la pelea.

    Detalles de los PNJs:
    PNJ druida: Crea una columna de luz llamada Luz estelar en una zona aleatoria durante 1 minuto que aumenta la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 100%.
    PNJ chamán : Proporciona una ventaja llamada Poder de tormenta que proporciona un 135% de daño de golpe crítico durante 30 segundos.
    PNJ mago: Lanza Fuego calentito. Dura 20 segundos.
    Fuego calentito: Calienta a los aliados cercanos y evita el efecto de Congelar y Frio Cortante y proporciona 4 de espíritu. Adicionalmente causa que tus hechizos y ataques a distancia chamusquen a tus enemigos. El Fuego calentito se extinguen o bien por una caída de un bloque de hielo o bien después de que Hodir use la habilidad Congelar. El efecto de chamuscar provoca que el objetivo reciba 3000 de daño de fuego y deja sobre el objetivo un debuff que aumenta el
    daño mágico recibido un 2% durante 25 segundos (se puede acumular hasta 30 veces).
    PNJ sacerdote: Disipa Congelar.
    Liberar a estos PNJs de los bloques de hielo antes de empezar la pelea con Hodir hará que
    estos mismos desaparezcan.


    Frio Cortante: Este Aura sigue la misma mecánica de la Keristrasza (El nexo), es decir se acumula y hace cada vez más daño en el tiempo. Sin embargo tiene una diferencia
    importante: moverse, saltar o ir de lado quita
    una carga acumulada por segundo pero no la pone a 0 como en Keristrasza.
    (Esto también se ve afectado por los fuegos calentitos. Ver más abajo).
    Congelar (Heroico): Inflige de 5550 a 6450 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos, inmovilizándolos durante 10 segundos en un radio de 10 metros. Se puede disipar.
    Congelación apresurada: Habilidad que tiene 9 segundos de lanzamiento y congela a la banda entera en bloques de hielo. Si alguien es congelado hay que romper el bloque de hielo (40k como los PNJs del principio). Se puede evitar como se detalla más adelante. Aleatoriamente Hodir hará aparecer estalactitas que crearan un montículo de nieve según
    caen. Permanecer en el montículo que dejan cuando H odir lanza Congelación Apresurada evitará ser convertido en bloque de hielo. Si un Fuego calentito es alcanzad por alguna de
    estas estalactitas hará que este desaparezca.
    Se puede prevenir el aura (Frio Cortante) y el Congelación Apresurada estando cerca de un Fuego calentito sin embargo esta desaparecerá. La Fuego calentito también proporciona +4 a espíritu.
    Golpes helados: Hará que Hodir pegue a melee un 70% menos de daño pero cada ataque causará 40.000 de daño de escarcha adicional. Adicionalmente, todos los enemigos sufren
    4000 de daño de escarcha cada 2 segundos. Este efecto dura 20 segundos. (Normal: 31062 de daño adicional).
    Cada Fuego calentito solo puede "calentar" a un cierto número de jugadores.

    Estrategia:
    Hasta el inicio del encuentro, los jugadores necesitaran moverse debido al aura Frio Cortante, recordemos parecida a la que usa Keristrasza de El Nexo. Moverse quita una de las cargas acumuladas (NO pone las cargas a cero).
    Hodir también congela aleatoriamente a miembros de la banda. Cualquier miembro a 10 metros también será congelado. Para contrarrestar esto, los sacerdotes pueden usar
    Disipación en Masa o los Paladines pueden quitarlos individualmente con Libertad.
    Estalactitas caerán del techo de la sala que pueden impactar en los jugadores que no se aparten a tiempo. Se puede prever donde caerán ya que aparecerán copos de nieve en la zona
    antes del impacto y además, si tienes activada la opción de video de ver texturas proyectadas, veras unos círculos azules en la zona. Si una estalactita cae sobre un jugador este recibe 12,000 de daño de escarcha y serán lanzado 30 metros hacia atrás a no ser que este congelado.
    Periódicamente Hodir se fortalecerá con Frozen Blows, que reduce su daño físico pero,adicionalmente, añade hasta 40,000 de daño de escarcha (sin resistencias) a sus ataques. El
    tanque de escarcha necesitará estar atento a la pantalla para ver la animación e inmediatamente provocarlo. Los sanadores deberán estar muy atentos a la animación para cambiar de objetivo a curar, el tanque de escarcha. Cuando esta ventaja de Hodir desaparezca el otro tanque deberá provocarlo y los sanadores cambiar de objetivo de nuevo.
    Cuando Hodir lance Congelación apresurada , tres estalactitas caerán. Estas tres estalactitas específicas crearan un montículo de nieve que protegerán a todo aquel que se suba de este ataque. Los jugadores deberán quedarse cerca de la zona para subirse inmediatamente. Una vez más, puede v erse donde van a caer teniendo activadas las texturas proyectadas de las
    opciones de video. Estos círculos azules que aparecen en el suelo son mucho más grandes de lo normal. Cuidado con los que estaban previamente cayendo que no protegerán a los jugadores. Cualquier persona que se convierta en un bloque de hielo deberá ser socorrida rompiendo el bloque para volver a la pelea.


    Última edición por Aka el Mar Sep 15, 2009 2:07 pm, editado 2 veces
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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:05 pm

    04. - General Vezaxx

    El jefe: General Vezax
    Puntos de vida: 30.68 millones (Heroico) / 7.67 millones (Normal)

    Habilidades:

    Aura de desesperación:
    Previene el uso de la regeneración de mana de todos los objetivos cercanos. Aspecto de la víbora, Sentencias del Sabio, I ra del Chamán y Armonización espiritual se mantienen parcialmente efectivos. Adicionalmente reduce la velocidad a melee un 20%.

    Marca de los ignotos:
    Inflige una maldición ancestral en un objetiv o, succionando 5000 de vida cada segundo durante 10 segundos de objetivos cercanos a 10 metros. Esta habilidad no se lanza a objetivos que están a menos de 15 metros de General Vezax. Cada vez que se succione vida el jefe se sanará 100,000 de vida (esta sanación se ve afectada por efectos como Golpe Mortal)

    Llamas abrasadoras:
    Hace de 13875 a 16125 de daño de fuego a todos los enemigos a 20 metros, sobrecalentando sus armaduras y reduciéndolas un 75% durante 10 segundos.

    Oleada de oscuridad:
    Empodera al taumaturgo con poder oscuro y aumenta el daño físico un 100% pero reduce la velocidad de movimiento un 55% durante 10 s.

    Fragor de sombra:
    Lanza un misil oscuro a un objetivo aleatorio, haciendo de 11310 a 12690 de daño de sombras al objetivo y sus aliados cercanos. Cuando hace daño, crea un campo oscuro en el suelo durante 20. Permanecer en el campo aumenta el daño con hechizos un 100%, velocidad de lanzamiento un 100%, reduce la sanación hecha un 75% y el coste de mana un 70%.
    Hace aparecer Vapores de Saronita que dejan una nube verde en el suelo al morir. Permanecer en la nube provoca que recibas daño pero también que regeneres maná.


    Vapores de saronita
    Puntos de vida: 25,000
    Cada 2 segundos que permaneces en estos vapores se acumula un efecto de regeneración de mana y recibir daño. Sigue la siguiente progresión:
    1 acumulado 100 mana y 200 daño
    2 acumulados 200 mana y 400 daño
    3 acumulados 400 mana y 800 daño
    4 acumulados 800 mana y 1,600 daño
    5 acumulados 1,600 mana y 3,200 daño
    6 acumulados 3,200 mana y 6,400 daño
    7 acumulados 6,400 mana y 12,800 daño
    8 acumulados 12,800 mana y 25,600 daño
    Recibes 2500 de daño de sombras pero restauras 2500 de maná. Se acumula hasta 99 veces.
    aliado
    Cuando hay 8 Vapores de saronita, estos se combinan y aparece el descrito más abajo.
    Mientras este aliado este vivo, el General Vezax gana

    Void Barrier
    que previene todo el daño contra él. Durante este tiempo Vezax aun ataca a la banda.

    Animus de saronita

    Puntos de vida: 8 millones (Heroico) / 2 millones (Normal).

    Oscuridad Profunda: Inflige 750 de daño a todos los enemigos y aumenta el daño de sombras recibido un 10% por aplicación. Se acumula hasta 99 veces.

    Modo difícil
    Para el modo difícil no debes usar ninguna nube verde durante la pelea.

    Estrategia
    Antes de luchar asigna a grupos de jugadores que usen mana para rotar en las nubes. Durante la pelea corta el lanzamiento de Llamas abrasadoras.

    Cuando Vezax lance Fragor de sombra se deberá para todo el DPS en el. Que otro tanque a distancia lo provoque para hacer que le siga a distancia ya que este se mueve un 50% más
    lento. Es momento es perfecto para que los jugadores que necesiten mana vayan a las nubes a regenerarlo y los sanadores les curen en área.
    El otro tanque lo provoca y el jefe se deberá colocar donde estaba al principio. Por debajo del 35% de la vida Vezax invocará sus aliados, Animus de saronita. Este aliado
    deberá cogerlo otro tanque. Al aliado se le ignorará en términos de DPS a no ser que se quiera el logro.
    Al General Vezax se le deberá hacer mucho DPS antes de que la desventaja impuesta por el aliado,

    Oscuridad Profunda, mate a la banda.


    Última edición por Aka el Mar Sep 15, 2009 2:11 pm, editado 2 veces
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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:05 pm

    05. - Desarmador XA-002 (Robobotijo)

    Puntos de vida: 22,5 millones (Heroico) / 6 millones (Normal).
    Enrage: 8 minutos.

    Habilidades:

    Cada 25% de la vida XA-002 cambia de fase y hace aparecer aliados robots. Si haces en el, puedes atacar a su corazón con 7,5 millones de vida (Heroico). Matando su corazón se activa el modo difícil.

    * Rabia Timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 8 segundos. Los objetivos cercanos también se ven incapacitados durante este efecto.

    * Bomba de luz: Hace 2250 de daño cada segundo a todos los objetivos a 8 metros durante 9 segundos.

    * Bomba de Gravedad: Carga al objetivo con energía oscura, haciéndole que explote, causando de 14625 a 15735 de daño y atraiga a los aliados del objetivo cercanos después de 9 segundos. Tiene un radio de 12 metros. Esto activa el "Pozo de Gravedad".

    * Pozo de Gravedad: Atrae a todos los enemigos a 10 metros.


    Aliados:

    Aporreador XM--024: Es un robot grande que pega a melee.
    Robot XE-321: Explotan al morir, haciendo daño a cualquiera a 20 metros incluyendo PNJs.
    Robot de chatarra XP-013: Curan al jefe si lo alcanzan.


    Modo difícil

    * Corazón roto: El corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, quitando sus limitaciones de combate. Daño aumentado un 25% y vida aumentada un 90%. Matar al corazón también le devuelve toda la vida a Desarmador XA-002. (Normal: vida aumentada un 100%).

    * Zona de vacío: Cuando termina un efecto de Bomba de gravedad se crea una zona de vacío que hace 7500 de daño de sombras a todos los enemigos que estén dentro (Normal: 5000 de daño).

    * Bomba de luz: Cuando termina un efecto de Bomba de luz
    aparece una chispa que no puede ser controlada mediante habilidades de control de masas. Tiene 95 mil puntos de vida (Heroico) y lanza Carga Estática.

    * Carga Estática: Hace 2000 de daño de naturaleza a todos los enemigos de la banda cada 3 segundos (Normal: 800 de daño).


    Estrategia

    El combate contra Desamador XA-002 es simple: tanqueo y daño con un enrage a los 8 minutos. El jefe debe ser tanqueado en lo alto de las escaleras donde está al principio. Los jugadores con daño a distancia y sanadores deberían de permanecer juntos en un punto. Cuando alguien se ve afectado por el Pozo de Gravedad o Bomba de Luz
    debe salirse lejos del grupo para minimizar daños, sobretodo en el caso de Pozo de Gravedad.
    Los sanadores deben estar muy pendientes de Rabia Timpánica
    y asegurarse de que la banda recibe algunas sanaciones moderadas.
    Al 75%, 50% y 25% de la vida de XA-002, este para de atacar y empieza a llamar a aliados:
    Los Robots de chatarra XP-013 sanarán al jefe si le alcanzan y se deberían de matar inmediatamente.
    Los Robots bum XE-321 explotan al morir haciendo daño a los jugadores que se encuentren a 20 metros.
    Finalmente, los Aporreadores XM-024, los robots grandes, son aliados normales que deberían de ser tanqueados y por nuestra experiencia no deben ser matados ya que es una pérdida de tiempo.
    También durante este momento el corazón de Desarmador XA-002 se podrá hacer objetivo. El daño hecho al corazón se reflejará por cuatro al jefe. Es muy importante saber dividir el DPS entre los monstruos aliados de Desarmador y el corazón. Una buena idea es hacer el máximo daño al corazón hasta que los enemigos estén lo suficientemente cerca como para matarlos a áreas.

    Esto se repite hasta que el jefe muere.


    Última edición por Aka el Miér Jun 17, 2009 4:27 pm, editado 4 veces
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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:05 pm

    06. - Thorim



    1.1 – Fase Behemoth Jormungar

    Aliento de ácido: Arroja bilis ácida a un objetivo y a los enemigos cercanos, inflige 12000 p. de daño de Naturaleza y 1500 p. de daño extra cada 2 s durante 18 segundos. (Normal: 6000 de daño de naturaleza).


    Barrido: Barre las piernas de un enemigo, haciendo 6000 de daño y derribándolo durante 3 segundos. (Normal: 3500 de daño).


    Orbe de Truenos

    Cargar orbe: Carga un orbe cercano con electricidad, lanzando relámpagos estáticos cada
    segundo durante 15 segundos.

    Choque de relámpagos: Inflige de 2831 a 3169 daño de Naturaleza en un enemigo cercano.


    Capitán Mercenario capturado

    Devastar: Reduce la armadura del objetivo, causando el efecto de hender armadura. Además,causa 50% de daño de arma más 90 por cada aplicación de hender armadura que haya en el objetivo. El efecto de hender armadura puede acumularse hasta 5 veces.


    Golpe Heroico: Un fuerte ataque que hace de 3938 a 5062 de daño físico adicional más daño de arma.


    Soldado Mercenario capturado

    Disparo con púas: Dispara una flecha que atraviesa la carne de un enemigo, infligiendo 4513 a 4987 de daño físico y causando 500 de daño cada 3 segundos durante 12 segundos.

    Cortar alas: Inflige un 20% daño melee normal y reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 30% durante 10 segundos.


    1.2 – Fase Construct
    Después de completar la fase del Behemoth Jormungar hay que matar estos monstruos en la arena, así como la segunda oleada de monstruos que atraviesa la puerta por el pasillo.

    Gigante runa antigua

    Aura de Celeridad: Incrementa la velocidad de los melees, a distancia y taumaturgos aliados cercanos un 20%.

    Fortificación rúnica: Daño provocado incrementado un 50%. Velocidad de ataque y lanzamiento incrementado un 50%. Salud incrementada un 100%.


    Plebeyo runa oscura

    Arremetida baja: Lanza un Golpe bajo a un enemigo, inflige daño físico y reduce el daño infligido del objetivo un 3% durante 20 segundos. (Se puede acumular hasta 25 veces).

    Evocador runa oscura

    Rayo rúnico: Golpea un enemigo con una explosión de rayo rúnico, infligiendo de 7875 a 10125 de daño de Naturaleza. (Normal: de 6563 a 8437 de daño de naturaleza).

    Runa de Aliviar: Cura un aliado de 18500 a 21500, después lo cura 6000 cada segundo durante
    15 segundos. (Normal: de 11563 a 13437 de sanación y adicionalmente 4000 cada segundo durante 15 segundos).

    Escudo rúnico: Rodea al taumaturgo con una barrera rúnica, absorbiendo 120.000 de daño mágico y reduciendo todo el daño físico recibido un 50%. Puede ser disipado.

    Belisario runa oscura

    Golpe rúnico: Golpea en un enemigo con un arma electrificada, infligiendo daño de Naturaleza, igual al daño de arma más 1000.

    Campeón runa oscura

    Torbellino: Ataca los enemigos cercanos con un torbellino de acero que dura 2 segundos e inflige daño normal más 50.

    Golpe Mortal: Inflige 250% de daño de arma y deja al objetivo herido, reduciendo los efectos de sanación un 50% durante 5 segundos.

    Cargar: Carga contra un enemigo, infligiendo daño normal más 75 y lo atonta durante 2 segundos.

    Acólito runa oscura

    Sanación superior: Cura de 94500 a 115500.

    Renovar: Cura un objetivo amistoso de 13650 a 14350 cada 3 segundos durante 15 segundos.

    Golpe Sagrado: Golpea a un enemigo, infligiendo de 7650 a 9350 de daño Sagrado.

    Guardia de honor férreo

    Rajar: Inflige 150% de daño melee normal a un enemigo y su aliado más cercano.

    Machaque con escudo: Inflige de 7400 a 8600 de daño físico a un enemigo, atontándolo durante 3 segundos.

    Seccionar: Inflige 50% daño de arma a un enemigo, reduciendo su velocidad de movimiento un 60% durante 5 segundos.


    Señor de la Tormenta de titanio

    Ciclón: Ataca a los enemigos cercanos en un torbellino que inflige daño de Naturaleza (100% daño de arma).
    Mientras el grupo de la arena mata a cualquier monstruo que ataque, debéis también haceros paso a través del pasillo para llegar a Thorim para activar su fase del combate.


    Grupo de enemigos del pasillo

    Estos deambulan juntos en manada en el pasillo a Thorim durante el combate.


    Tronador runa oscura

    Enseña de relámpagos: Golpea al target con 3500 daño de Naturaleza, e incrementa el daño de Naturaleza recibido un 40% durante 20 segundos. (Puede acumularse hasta 99 veces).


    Guardia del anillo de hierro
    Empalar: Hace un ataque que causa que el objetivo sangre profundamente hasta que sea sanado más de 90% de su salud máxima. Hace 1750 de daño cada 2 segundos durante un minuto o hasta que sea eliminado con la sanación ya mencionada.


    Devastar armadura: Reduce la armadura del target un 5% (Se acumula hasta 20 veces).

    Viaje giratorio: Derriba a enemigos cercanos, atontándolos durante 2 segundos e infligiendo
    daño de arma incrementado.

    Mini-jefe #1: Coloso rúnico

    Puntos de vida: 810 mil (Heroico).
    Carga: Carga contra un enemigo, infligiendo 6938 a 8062 daño físico y derribándolo.
    Barrera rúnica: Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo, reduciendo el daño físico
    recibido un 50% e infligiendo 2000 de daño Arcano a los atacantes.
    Machaque: Hace de 37000 a 43000 de daño físico a todos los enemigos en un cono de 10 metros frente al taumaturgo.
    Mini-jefe #2: Gigante Runa antigua
    Puntos de vida:
    1 millón (Heroico).

    Detonación de runa: Inmoviliza un target con un dispositivo rúnico que detona después de 4 segundos para infligir de 11250 a 13750 de daño de Fuego alrededor del target.
    Pisotón: Inflige de 12250 a 15750 de daño físico a enemigos cercanos y los derriba hacia atrás.



    Fase 2: Thorim
    Puntos de vida:
    19,5 millones (Heroico) /?? millones (Normal)

    Habilidades

    Cargar relámpago: Absorbe un torrente de energía eléctrica, infligiendo daño de Naturaleza a enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder, incrementando el daño a melee y la velocidad de ataque un 15% y aumentando el daño de naturaleza recibido un 10%.
    Se puede acumular 99 veces.
    Efecto secundario de Cargar relámpago:
    Absorbe un torrente de energía eléctrica,
    infligiendo de 17344 a 20156 de daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre
    el taumaturgo y la fuente de poder.

    Golpe desequilibrante: Inflige un 200% de año de arma y deja al objetivo desequilibrado, reduciendo su índice de defensa 200 puntos durante 15 segundos.

    Thorim hace aparecer burbujas que te atontan si se te acercan demasiado. Pueden ser esquivadas.

    Cadena de Relámpagos: Golpea un enemigo con una explosión de rayo que inflige 4625 a 5375
    de daño de Naturaleza. El rayo golpea adicionalmente a enemigos cercanos, infligiendo un 100% más de daño de Naturaleza a cada objetivo sucesivamente. La cadena de relámpagos no puede saltar a más de 8 objetivos.

    Modo difícil
    Aliada: Sif
    Si llegas a Thorim en menos de 3 minutos, Sif no desaparece y ayuda a Thorim en la batalla.
    Quizá sea la versión difícil.
    Ella normalmente no se le puede hacer objetivo, simplemente molesta a la banda con hechizos.

    Habilidades

    Ventisca: Una lluvia de escarcha se mueve por la sala, haciendo de 3282 a 4218 de daño de escarcha cada segundo durante 10 segundos. (Normal: 1113 a 1687 de daño de escarcha).

    Salva de descarga de Escarcha: Inflige daño de Escarcha a enemigos cercanos, reduciendo su velocidad de movimiento durante 4 segundos. (Normal: de 7200 a 8800 de daño / Heroico: de 11250 a 13750 de daño).



    Nova de escarcha:
    Inflige de 14138 a 15862 de daño de Escarcha a enemigos cercanos, inmovilizándolos durante un máximo de 6 segundos. (Normal: 7069 a 7931 de daño de escarcha).


    Estrategia
    Al principio de la pelea, cuando te enfrentas al Behemoth Jormungar y otros monstruos, Thorim lanzará
    Vaina de relámpago a sí mismo, haciéndolo casi invulnerable a los ataques.
    Pon un tanque para que se coja al Jormungar lejos de la banda, el resto de los tanques deberán coger al resto de los monstruos y matarlos a aéreas concentrándose en los sanadores principalmente.

    Después de que estos monstruos estén muertos, una palanca cerca de la puerta de la izquierda se activará. La banda, ahora deberá dividirse a la mitad; una parte deberá bajar para alcanzar a Thorim y la otra mitad se quedará matando a los aliados de Thorim. En este punto necesitarás auras de resistencia contra fuego y naturaleza. Tienes 5 minutos para completar el guantelete (llegar a Thorim) antes de que entre en rabia y mate a toda la banda.
    Una vez se activa Thorim, este ganará progresivamente un aumento de daño y v elocidad de ataque a lo largo de la pelea. Este es un temporizador de rabiar pasivo.

    El Guantelete
    El guantelete requiere un tanque como mínimo, un DPS y un sanador. Es mejor tener un DPS adicional si puedes permitírtelo del grupo que mate a los aliados de Thorim para alcanzarlo rápidamente. La velocidad es clave en este punto ya que el daño que recibe la banda es
    importante y el maná de los sanadores pudiera peligrar.
    Habitación de la entrada.
    Aquellos que permanezcan en la habitación, tendrán que permanecer juntos en el medio para evitar los orbes cargados que se encuentran a los lados. Esto también hace que la sanación en área sea más efectiva. Tu prioridad aquí son los Vrykul que aparecen (los humanos altos).
    Asegúrate de que la banda se separa cuando lance a alguien

    Martillo de Tormenta.
    Alternativamente, la banda puede permanecer junta ya que el daño del Martillo de Tormenta es poco a no ser que alguien se acerque a los orbes sobrecargados. Si tu grupo escoge este método, es necesario que tu grupo cuente con unas buenas sanaciones de área.


    Pelea contra el jefe

    Una vez el grupo del guantelete alcanza a Thorim, este saltará a la sala principal. El tanque principal necesitará cogerlo inmediatamente. Después de 15 segundos hará su primer Golpe desequilibrante, cuando lo haga, un tanque secundario deberá provocarlo inmediatamente.
    Cuando veas que unas bolitas de rayos vienen de una columna esto significa que está a punto de utilizar

    Cargar relámpago , en ese lado de la sala en un ángulo de 60 grados desde la columna que matará a los jugadores de un golpe después de la tercera.
    También es importante dividirse durante esta fase para evitar que las cadenas de relámpagos maten a los jugadores.


    Última edición por Aka el Miér Sep 02, 2009 4:28 pm, editado 2 veces
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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:05 pm

    07. - Freya

    Introducción
    La finalidad de la pelea es liberar a Freya del control de Yogg-Saron. Ella te lo agradecerá con épicos.
    Freya se pasea por la zona haciendo un poco más interesante matar a los monstruos de la zona.

    El jefe: Freya
    Puntos de vida: 4,18 millones (Heroico) / 1,39 millones (normal)
    Maná: 234.000 (Normal y Heroico)

    No para de lanzar:
    “Don del Conservador de vida” apareciendo el mensaje en la pantalla “El Don del conservador de vida comienza a crecer”.
    o Don del Conservador de vida: Incrementa el daño un 25% y quita el silencio lanzado por el Ancestro Conservador si se deja vivo.

    Habilidades
    Rayo solar: Este rayo tiene dos efectos. A jugadores:
    Inflige de 7863 a 9137 de daño de naturaleza a los enemigos dentro de 8 metros del objetivo (Heroico: de 10638 a 12362 de daño de naturaleza).

    A monstruos:
    Fotosíntesis: Los rayos del sol curan la vida de la planta 10000 cada segundo. Radio: 4 metros.

    Furia de la naturaleza:
    Infecta a un enemigo durante 10 segundos, causándole infligir daño de naturaleza a los aliados cercanos cada segundo (Normal: 2775 a 3225 de daño de naturaleza/
    Heroico: 4625 a 5375 de daño de naturaleza).

    Toque de Eonar:
    La presencia del Conservador de vida cura a Freya 6000 de vida cada segundo (Heroico: 24000 cada segundo)

    Acorde con la Naturaleza:
    Incrementa la sanación recibida un 4%. Freya comienza con esta ventaja acumulada 150 veces. Matar a los aliados de Freya durante la pelea reduce las cargas acumuladas.

    Mensaje: “Los aliados de la naturaleza han aparecido”
    Cuando aparezca este mensaje en la pantalla, varios enemigos aparecerán (Espiritu ancestral de agua, Tormenta, Lasher, y
    Snaplasher). Deben ser matados al mismo tiempo o reaparecerán. Esta habilidad tiene 1 minuto de reutilización.


    Aliados de Freya
    Hay que tener en cuenta que el orden en el que aparecen los aliados de Freya es aleatorio cuando empieza el combate, pero una vez empiezas el orden de aparición se vuelve consistente. Por ejemplo, una vez el Detonador puede aparecer primero, seguido por el Conservador, y después el grupo; esto seguirá siendo así durante todo el intento. El próximo intento puede salir primero cualquier otro, pero luego seguirá un orden.
    Conservador anciano Matar este aliado de Freya reduce 25 cargas del Acorde con la Naturaleza.

    Furia de la naturaleza:
    Infecta a un objetivo durante 10 segundos, causando que objetivos amistosos cercanos reciban de 5550 a 6450 de daño de Naturaleza cada dos segundos.

    Apretón de conservador:
    El apretón del Protector evita el ataque y el lanzamiento de
    hechizos. Puede evitarse situándose debajo de unas setas que hace aparecer.

    Setas:
    Este ancestro hace aparecer unas setas que, si permaneces debajo, aumenta el daño un 25% y quita el silencio de este ancestro.

    Grupo de aliados
    Estos aliados se deben matar a la vez. Matarlos con m ucho intervalo de tiempo entre ellos les hará revivir.
    Espíritu de agua antiguo. Matar este aliado de Freya reduce 10 cargas del Acorde con la Naturaleza.

    Maremoto:
    Lanza una oleada hacia los objetivos cercanos infligiendo entre 10175 y 11825 de daño de naturaleza y los lanza hacia atrás. (Normal: de 6175 a 6825 de daño).

    Azotador de tormenta
    Matar este aliado de Freya reduce 10 cargas del "Acorde con la Naturaleza".

    Descarga tormentosa:
    Inflige entre 10,638 y 12,362 de daño a un enemigo (Normal: de 6013 a 6987 de daño).

    Latigazo de relámpagos:
    Golpea a un enemigo con una Lightning bolt que salta a otro enemigo cercano. El efecto llega hasta 5 objetivos y hace al primer objetivo en 7863 y 9137 (Normal: 3 objetivos).

    Quiebrazotador
    Matar este aliado de Freya reduce 10 cargas del "Acorde con la Naturaleza".

    Corteza endurecida:
    Los ataques hechos contra el azotador activa una corteza protectora, incrementando el daño pero reduciendo la velocidad de movimiento (10% de daño adicional, - 5% de velocidad de movimiento).

    Azotador detonante
    Matar este aliado de Freya reduce 10 cargas del "Acorde con la Naturaleza".
    Explotan cuando mueren. Ignoran la amenaza.

    Detonar:
    La detonación inflige de 8788 a 10212 de daño de fuego a todos los objetivos a 15 metros (Normal: de 6013 a 6987 de daño de fuego).

    Latigazo de llamas:
    El latigazo hace daño de fuego igual al 150% de su daño de cuerpo a cuerpo.

    Ancestros
    Ancestro Cortezapiedra
    Puntos de vida: 4,4 millones (Heroico).
    Tremor terrenal: Causa de 15200 a 16800 de daño físico a enemigos a 60 metros,
    interrumpiendo cualquier hechizo durante 8 segundos (Normal: de 9500 a 10500 de daño físico).

    Corteza petrificada:
    Los ataques cuerpo a cuerpo habilidades serán reflejados durante 30 segundos. 120 cargas (Normal: 60 cargas).

    Puños de piedra:
    Unos puños de piedra reducen la velocidad de movimiento del taumaturgo en un 20% e incrementa el daño un 250%. Además, los ataques devastadores tienen la posibilidad de romper los huesos del objetivo reduciendo la posibilidad de parar, bloquear o esquivar en un 100% durante 10 segundos.

    Ancestro Hierrorama
    Puntos de vida: 4,4 millones.
    Raíces de hierro: Las cadenas de las raíces de hierro hacen entre 7800 y 8200 de daño de naturaleza cada dos segundos y enraíza al objetivo hasta que se eliminan. Si se acaba con las raíces que rodean al objetivo el jugador será liberado (Normal: 2775 y 3225 de daño de naturaleza).

    Enjambre de espinas:
    Inflige de 12488 a 14512 de daño de naturaleza a los enemigos a 6 metros del objetivo (Normal: de 8325 a 9675 de daño de naturaleza).

    Empalar:
    Atonta e inflige de 32375 a 37625 de daño físico cada segundo durante 5 segundos (Normal: 16650 a 19350 de daño físico cada segundo durante 5 segundos).

    Ancestro Hojabrillante
    Puntos de vida: 4,4 millones (Heroico).

    Rayo de sol inestable:
    Incrementa el daño y la sanación realizada en un 5%. Explosión Inestable cancela sus efectos. (4 metros de radio dentro del rayo, se acumula hasta 10 veces).

    Energía inestable:
    Inflige de 16650 a 19350 de daño de naturaleza y cancela los
    efectos de Rayo de sol inestable (Normal: 12950 a 15050 de daño de naturaleza).

    Fotosíntesis:
    Los rayos solares curan a la planta 10000 cada segundo (4 metros de radio, cura a PNJs dentro del radio).

    Centella solar:
    Inflige de 12950 a 15050 de daño de fuego a un número de objetivos basado en el Flujo de Hojabrillante (Normal: de 7863 a 9137 de daño de fuego).

    Flujo de Hojabrillante:
    Positivo: Incrementa el daño y sanación de hechizos y efectos un 10%.
    Negativo: Reduce el daño y la sanación de hechizos y efectos un 10%.

    Modo Difícil
    Consiste en dejar a los Ancestros vivos que proporcionarán a Freya y sus aliados diferentes habilidades adicionales:

    Ancestro Cortezapiedra
    Esencia de Cortezapiedra:
    Aumenta el daño físico hecho por Freya un 75%.

    Ancestro Hierrorama
    Esencia de Hierrorama:
    incrementa el daño físico causado por los aliados de Freya un 50%.
    Ancestro Hojabrillante
    Esencia de Hojabrillante:
    La esencia del Ancestro Hojabrillante incrementa el daño mágico causado por Freya y sus aliados un 60%.

    Estrategia
    La pelea tiene lugar en un valle exuberante dentro de Ulduar. Hay tres ancestros que puedes matar o no. Estos, son similares a la pelea de Sartharion en modo difícil. Si decides no matarlos la pelea se volverá considerablemente más difícil ya que mejoran el daño de Freya y sus aliados.


    Cuando entres en combate con Freya, ésta se lanza a si misma una mejora, "Acorde con la naturaleza", que incrementa la sanación que recibe un 4% por acumulación, empezando en 150
    que es un 600% de sanación y que la hace básicamente invencible al principio del encuentro.
    Freya invoca seis oleadas de aliados en un intervalo de 60 segundos. Si se matan estas oleadas de aliados Freya perderá la cantidad acumulada con "Acorde con la naturaleza" hasta que se queda sin él en la última olea. Las oleadas son de tres tipos diferentes, y salen de dos en dos en un
    orden aleatorio.
    La pelea gira en torno a controlar estos aliados de Freya. Dicho esto, matar a los aliados es lo más importante de la estrategia.
    A lo largo de todo el encuentro aparecerá un árbol delgado y brillante llamado Don de Eonar con 65,000 de vida (Normal: 20,000 de vida) cerca de Freya cada 45 segundos. Crecerá durante 10 segundos después del cual sanara a Freya y a todos sus aliados en la zona un 60% de la vida (Normal: 30%). Este árbol se deberá de matar inmediatamente por unos pocos jugadores ya
    designados. Si esto no se hace sanará a los aliados y puede que se junten varias oleadas, lo cual lo hace más difícil.

    Fase 1: Aliados de Freya
    Cada minuto, aparecen dos oleadas en un orden aleatorio:

    Oleada tipo 1:
    Azotador de tormenta, Espíritu de agua antiguo y Quiebrazotador. Sus puntos de vida varían desde 500 mil a 1 millón y deben morir al mismo tiempo, sino resucitaran al cabo de 12 segundos. Los tres pueden ser atontados e interrumpidos. Cada uno reduce 10 acumulaciones
    "Acorde con la naturaleza".

    Quiebrazotador:
    Cada vez que se le hace un ataque su daño aumenta un 10%. Debe ser cogido por un tanque secundario y entonces hacerle daño hasta que alcance 50 acumulados. Cuando esto ocurra se para todo daño. Si no se le hace daño en 4 segundos, el monstruo perderá toda la bonificación de daño aumentado. Los acumulados aumentan cada vez que se le lanza un hechizo o ataque pero no con el daño periódico o hechizos canalizados.

    Azotador de tormenta:
    Lanza hechizos de naturaleza y cadenas de relámpagos que dan hasta 5 objetivos. Deberían ser atontados e interrumpidos continuamente.

    Espíritu de agua antiguo:
    Periódicamente atonta a los jugadores en su línea de visión. Deberán ser tanqueados de espaldas a la banda.

    Oleada tipo 2:
    Azotador detonante:
    Vienen en oleadas de 10, apareciendo en círculo alrededor de Freya. Tienen 234 mil puntos de vida HP. No son tanqueables e irán aleatoriamente a por un jugador. Cuando mueren hacen un área de 8000 de daño en área a 15 metros. Cada uno reduce 2 acumulaciones "Acorde con la naturaleza".

    Oleada tipo 3:
    Aparecerá un gran monstruo llamado Conservador anciano con 1,9 millones de puntos de vida. Simplemente se debe tanquear por un tanque secundario y matarlo.
    Periódicamente usa "Apretón de conservador" que silencia a todos los miembros de la banda. Permanecer debajo de unas setas quita y protege frente a este silencio. También usa aleatoriamente sobre un jugador "Furia de la naturaleza" que hace daño a todos los jugadores cercanos durante 10 segundos. Este jugador debe apartarse de la banda inmediatamente.
    Reduce 25 acumulaciones "Acorde con la naturaleza".

    Fase 2: Freya
    Las oleadas dejan de aparecer durante esta fase.
    Freya posee las mismas habilidades que en la fase 1 pero con la excepción de que no tiene la mejora "Acorde con la naturaleza". Simplemente se tanquea y muere.


    Última edición por Aka el Mar Sep 15, 2009 2:25 pm, editado 2 veces
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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:05 pm

    08. - Tajoescama

    Introducción
    Inicialmente hay torrecillas rotas alrededor del área y PNJs enanos amistosos. Hablando con el Comandante de la Expedición empezará el evento. La pelea consta de dos fases: una mientras está en el aire y otra en el suelo.

    El jefe: Tajoescama
    Puntos de vida: 12,5 millones (Heroico) / 3,555,000 (Normal).
    Enfurecer: 10 minutos.

    Fase Aérea
    Una vez comienza esta fase, los enanos comienzan a reparar unos lanza arpones para que se puedan usar. Cuando estos están arreglados, se usan para bajar a Tajoescama. Una vez que está en el suelo la empieza siguiente fase.
    Durante esta fase también aparecerán unos enanos que deben ser matados.

    Habilidades en el aire
    Llamas devoradoras:
    Escupe una bomba de lav a a un enemigo, infligiendo de 7863 a 9137 de daño de fuego. También hace un daño adicional de 7863 a 9137 de daño de fuego por segundo durante 25 segundos en la zona dentro de 6 metros del impacto (Normal: 5088 a 5912 de
    daño). Deja un fuego azul en el suelo que se ve mucho.

    Bola de fuego:
    Inflige de 12025 a 13975 de daño de Fuego a un enemigo (Normal: 8788 a 10212).

    Fase en el suelo
    Mientras Tajoescama está en el suelo, ella está encadenada por los arpones y atontada/inmovilizada. Al 50% Tajoescama aterriza y usa lo siguiente:

    Habilidades en el suelo
    Llamas devoradoras:
    Escupe una bomba de lav a a un enemigo, infligiendo de 6938 a 8062 de daño de fuego. También hace un daño adicional de 6938 a 8062 de daño de fuego por segundo durante 25 segundos en la zona dentro de 6 metros del impacto (Normal: 5088 a 5912 de
    daño)

    Aliento de llamas:
    Inflige de 17500 a 22500 de daño de fuego a los objetivos en forma de cono frontal (Normal: de 13125 a 16875 de daño). Lanzamiento: 2,5 segundos.

    Sacudida de Llamas:
    Incrementa el daño de fuego que recibe un enemigo en 1500 durante un minuto. Se acumula hasta 99 veces (Normal: 1000 de daño adicional recibido).

    Sacudida de alas:
    Empuja a los enemigos que estén a 35 metros hacia atrás. Lanzamiento 1,5 segundos.


    Estrategia
    La pelea de este jefe consta de dos fases: suelo y aire. Hablando con el Comandante de la Expedición empezara el evento con Tajoescama en su fase aérea.

    Fase Aérea:
    La fase aérea consiste en defender a los enanos de la expedición mientras reparan las torretas arponeras. Hay cuatro torretas arponeras. Durante esta fase, lo principal debería ser matar enemigos aliados de Tajoescama y permanecer fuera de las Llamas devoradoras. Cuando los
    arponeros estén reparados, se les puede hacer clic para dispararlos y bajar a Tajoescama.
    Se recomienda dividir a la banda en dos grupos con un tanque en cada grupo y un tanque adicional para ayudar en algunos momentos en los que salga una tercera tuneladora.

    Fase en el suelo
    Al bajar, el dragón permanecerá atontado durante unos segundos. En este momento nos deberemos centrar en hacer el máximo daño posible. Cuando salga del atontamiento, Tajoescama volverá a volar y empezará la fase aérea otra vez.

    Vida = 50%
    Cuando la vida del jefe baje al 50%, este aterrizará permanentemente, en este punto deberá ser tanqueado y colocado mirando solo hacia el tanque para evitar los alientos.
    La pelea en este punto es muy simple. El dragón usa Llamas devoradoras y empuja a los jugadores que estén a 35 metros e infligiendo la desventaja Sacudida de Llamas.
    Se le debe hacer mucho daño en este momento para que la desventaja Sacudida de Llamas no mate al tanque de un golpe.


    Última edición por Aka el Mar Sep 15, 2009 3:19 pm, editado 2 veces
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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:05 pm

    09. - La Asamblea de Hierro

    Introducción
    El combate consta de 3 jefes que hay que matar:
    Enano de Hierro, Vrykul de Hierro y Gigante de Hierro.
    Al contrario que en encuentros parecidos como el Consejo Illidari, este Consejo no comparten la vida y además si uno de los 3 jefes muere el resto es sanado al máximo y además gana una habilidad adicional y harán un 25% más de daño. Adicionalmente a este aumento de daño cada vez que muere uno los restantes ganan una habilidad. Cuando solo queda uno este tendrá otra habilidad muy poderosa.

    El jefe: La asamblea de hierro
    Rabia:
    La asamblea de hierro entrará en un estado de rabia a los 10 minutos de iniciar el combate.

    Supercharge (Súpercarga):
    Cuando algún miembro del consejo muere, los restantes
    ganan una bonificación de 25% más de daño y ganan una habilidad adicional.

    Rompeacero (Gigante de Hierro)
    Puntos de vida: 10 millones (Heroico) / 3 millones (Normal)
    Daño: 17-18k (Heroico)

    Puño de fusión:
    Un ataque que hace 35,000 de daño de naturaleza y daño de naturaleza adicional de 20,000 por segundo. Este daño por segundo es disipable. Magia.

    Alto voltaje:
    Un aura que hace 3,000 de daño de Natur aleza cada 3 segundos (1,500 en modo normal).

    Perturbación estática (al morir 1 de los otros):
    Hace 7,500 de daño de Naturaleza a los enemigos en un área e incrementa el daño de Naturaleza recibido en un 50% durante 20 segundos (5,000 en modo normal).
    Rango del área: 12 metros.

    Poder sobrecogedor(al morir los otros 2):
    Esta habilidad empieza a usarla cuando los otros han muerto, como parte del modo difícil. Aumenta su daño un 200% y causa
    Liquidar después de 25-30 segundos. (Normal: 1 minuto).

    Liquidar:
    El objetivo se desvanece muriendo y haciendo de 29250 a 30750 de daño de naturaleza a los objetivos cercano amistosos a 15 metros.

    Maestro de runas Molgeim (Vrykul de Hierro)
    Puntos de vida: 10 millones (Heroico) / 3 millones (Normal).
    Daño: ~10k (Heroico).
    Barrera rúnica:
    Un escudo de poder rúnico alrededor del taumaturgo, reduciendo el daño físico recibido un 50% e infligiendo 2000 de Arcano a los atacantes. Purgable.

    Runa de poder:
    Invoca una Runa de Poder bajo un objetivo amistoso aleatorio. Esta runa incrementa el daño un 50% de todos los targets tanto amistosos como enemigos en 5 yardas. Dura un minuto.

    Runa de muerte (al morir 1 de los otros):
    Invoca una Runa de Muerte en la localización de un enemigo aleatorio. Un área de 13 yardas de radio que hace 3500 de daño de Sombras cada medio segundo a cualquiera que permanezca en ella (2750 de daño en modo normal)

    Runa de invocación (al morir 2 de los otros):
    Invoca elementales de rayos que elegirán un objetivo aleatorio de la banda explotando una vez alcanza el objetivo.

    Explosión de relámpagos:
    Cuando el elemental alcanza su objetivo explotará haciendo, en un área de 30 metros, de 14,138 a 15,862 de daño de naturaleza al explotar muriendo en la explosión (Normal: de 9,425 a 10,575 de daño de naturaleza).


    Clamatormentas Brundir (Enano de Hierro)
    Puntos de vida: 10 millones (Heroico) / 3 millones (Normal)
    Puede ser provocado aunque no hace demasiado caso. Se vuelve inmune al provocar cuando es el último vivo.

    Cadena de relámpagos:
    Entre 7400 y 8600 daño de naturaleza que puede saltar a 5 objetivos distintos. Puede ser interrumpido o retardado. Por cada salto el daño aumenta un 20%. Esta habilidad puede ser interrumpida.

    Sobrecarga:
    Una bola de energía similar a la de Loken o Murmur que crece durante 6 segundos y hace 25,000 de daño de naturaleza a cualquiera a 20 metros. Se puede evitar estando atento
    a una alerta que muestra. (Hace 20,000 en modo normal).
    Remolino de relámpagos (al morir 1 de los otros):
    Lanza bolas a objetivos aleatorios haciendo de 5655 a 6345 de daño de naturaleza (Normal: de 3770 a 4230). Dura 5 segundos.

    Zarcillos de Relámpagos (al morir 2 de los otros):
    Se elevará en el aire, y tomará a un objetivo aleatorio y lo perseguirá por la sala rápidamente haciendo 5,000 de daño de Naturaleza a cualquiera que esté cerca (2,500 de daño en modo normal). Cuando aterriza, después de hacer esto, reduce su amenaza a cero. En este momento deja de hacer.


    Sobrecarga.

    Estrategia
    Este combate consta de 3 fases bien diferenciadas, cada fase viene marcada ya que será cuando acabemos con uno de los miembros del consejo.

    Fase 1: Los 3 vivos
    La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero
    Rompeacero, luego Molgeim y por último Brundir.
    Al igual que en los encuentros de Maulgar, el Consejo Illidari, Karathress, etc. Cada uno de los miembros deben
    ser tanqueados aparte en lugares precisos. Molgeim y
    Rompeacero pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Clamatormentas Brundir debe ser
    tanqueado en la parte de atrás debido a su Sobrecarga.

    Cualquier taumaturgo que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir, deberán interrumpir la
    Cadena de relámpagos siempre que pueda.

    Molgeim
    pondrá una Runa de poder debajo de Rompeacero o Brundir.
    En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa para beneficiarse.

    De vez en cuando, Rompeacero hará su Puño de fusión.
    Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de
    Rompeacero, mientras que el tanque deberá usar cualquier
    habilidad y abalorios para evitar el daño. Lo más importante de este momento es que un paladín o un sacerdote disipen el DoT que deja en el tanque.
    La banda también deberá de estar muy atenta a evitar la habilidad Sobrecarga del enano y apartarse a tiempo o morirán. Recordemos que tiene 6 segundos de lanzamiento.

    Fase 2: Un miembro muerto Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25%
    más de daño. La mayoría del tiempo se debe mantener las posiciones iníciales de los tanques.

    Si Molgeim (Vrykul) continúa vivo, ahora tendrá una
    Runa de muerte que será lanzada a cualquier miembro aleatorio de la banda. Es grande e imposible de no ver. Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y coordinados para moverse en la misma dirección evitando así confusiones y quedarse fuera de rango de las curas.

    Si Brundir (Enano) continúa vivo, ganará Remolino de relámpagos, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Debe ser interrumpido el lanzamiento de este hechizo ya que provoca mucho daño a la banda. Es casi obligatorio asignar varios jugadores cuyas clases puedan interrumpir esta habilidad para que justo cuando entremos en
    esta fase estén ya junto a él interrumpiendo esta habilidad.


    Fase 3: 2 miembros muertos
    Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta durante esta fase ya que se introducen elementos que pueden causar un wipe en el momento más inesperado.

    Maestro de runas Molgeim
    Molgeim abrirá su Runa de invocación que invocará pequeños elementales de rayos que explotarán haciendo una gran cantidad de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros de la
    explosión. Teniendo en cuenta que no pueden ser provocados y no pueden cambiar de objetivo, Molgoim deberá llevarse al lado opuesto de la sala al que se encuentre la runa para
    que los elementales que aparezcan tengan que recorrer un largo camino hacia su objetivo. Si alguien no sabe que es objetivo de uno de los elementales, debe ser alertado para que se aparte lo antes posible, de lo contrario la banda recibirá daño masivo y morirán todos en un abrir y cerrar de ojos. Los DPS a distancia deben matar al elemental pero si no pueden deberán mantenerse a una distancia prudencial para evitar la explosión.

    Clamatormentas Brundir
    Brundir nos obsequiará con Zarcillos de Relámpagos que le permitirá volar y hacer daño. Cualquiera a 10 metros de Brundir será golpeado por los rayos recibiendo un gran daño de naturaleza. Los DPSs a distancia deberán hacerle daño pero teniendo cuidado de no quedarse debajo de él. Cuando baje DPS cuerpo a cuerpo podrán acabar con él pero se elevará
    rápidamente sin avisar golpeando a los DPS con sus rayos.


    Modo difícil
    Matar a Rompeacero el último.


    Última edición por Aka el Mar Sep 15, 2009 2:36 pm, editado 2 veces
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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:05 pm

    10. - Kologarn

    Introducción

    Kologarn es uno de los jefes de Ulduar que se encuentran al subir las escaleras de la antecámara. Se luchará contra el en una plataforma semicircular. Una vez acabemos con el, su cuerpo formará un puente permitiéndonos el acceso a la segunda parte de la sección interior de la mazmorra, pudiendo luchar contra los Vigías, Auriaya, el General Vezax y Yogg-Saron.

    El jefe: Kologarn.

    General

    * Puntos de vida: 15 millones (Heroico) / 4,8 millones (Normal)
    * Puntos de vida mano izquierda: 5 millones (Heroico) / 1,26 millones (Normal)
    * Puntos de vida manos derecha: 5 millones (Heroico) / 1,26 millones (Normal)

    Habilidades:

    Petrificar aliento: Inflige entre 18,750 y 21,250 de daño de naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a melee. (Normal: Hace entre 14,063 y 15,937 de daño de naturaleza cada segundo).

    Haz ocular enfocado: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 3,238 y 3,762 de daño de naturaleza por segundo en un radio de 3 metros. (Normal: Entre 2,313 y 2,687 de daño).

    Machaque aéreo: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un efecto negativo que se acumula en el objetivo. Este efecto reduce la armadura en un 25% durante 25 segundos. (Normal: reduce armadura un 20% durante 20 segundos)

    * Tremor de machaque aéreo: Machaque aéreo. Causa, además, un tremor que inflige de 6,338 a 6,662 de daño físico e interrumpe y silencia durante 8 segundos. 12 metros de radio. (Normal: De 3,413 a 3,587 de daño).

    Machaque aéreo de una mano: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo.


    Habilidades de la mano derecha

    Agarre pétreo: Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al tanke principal) en su mano derecha en inflige entre 3413 a 3587 de daño físico por segundo a los objetivos. Los jugadores permanecerán aturdidos mientras están en la mano de Kologarn. Para liberar a los jugadores hay que inflingir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 380,000 de daño se consigue un 100% de liberarse). Si muere un jugador en la mano el resto es liberado. (Normal: 80,000 de daño para liberar y entre 2925 y 3075 por segundo mientras estas en la mano)
    Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos de vida) y aparecen 4 elementales de tierra que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.


    Habilidades de la mano izquierda

    * Ola de choque: La mano izquierda cada 25 segundos aproximadamente barrerá la banda haciendo entre 13,875 y 16,125 de daño de naturaleza. (Normal: Entre 8,788 y 10,212 de daño).

    Cuando muere la mano izquierda, desciende la salud de Kologarn como antes se ha explicado y salen los ads.

    Si ambas manos mueren,: Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca:

    * Grito de piedra: Esta habilidad hace un daño de área a toda la raid inflingiendo unos 3,000 de daño por segundo.


    Estrategia:

    El impulso inicial de la mayoría de las hermandades al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo. Particularmente la mano derecha debido a su Agarre Pétreo ya que hace más daño que la Ola de Choque.
    No obstante no es la mejor manera de llevar a cabo la batalla. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además de acabar con las manos aparecen unos elementales de tierra bastante peligrosos y las manos aparecen rápidamente.

    La estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que el jugador sea objetivo del Agarre Pétreo todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores haciendo daño a la mano.

    La estrategia sólo necesita 2 tanques para Kologarn. El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Crunch Armor hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque de reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn.

    La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Haz ocular enfocado.

    Nota para la dificultad normal: En modo normal se ha reducido la duración del efecto que reduce la armadura del tanque haciendo que no sea necesario cambiarde tanque debido al efecto.


    Última edición por Aka el Mar Jun 16, 2009 12:43 pm, editado 3 veces
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    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:05 pm

    11. - Auriaya

    El jefe: Auriaya
    Puntos de vida: 16,73 millones (Heroico) / 3,2 millones
    (Normal)
    Deambula por el pasillo circular después del puente roto. (Cadáver de Kologarn)

    Chirrido aterrorizador:
    El alarido provoca miento en los corazones de todos los enemigos cercanos que correrán durante 3 segundos.

    Explosión de centinela:
    Inflige 6000 de daño de sombras y aumenta el daño de sombras
    recibido un 100% durante 5 segundos. Se acumula 5 veces. (500% de aumento)

    Chirrido sónico:
    Una onda de choque sónica que hace de 190,000 a 210,000 de daño de las sombras a todos los enemigos en su camino. El daño de este alarido se reparte entre todos los objetivos cercanos.

    Invocar guardián avizor:
    Invoca unas 20 panteras pequeñas que tienen 13.000 puntos de vida (Heroico) / 3.000 puntos de vida (Normal).

    Centinela del Sagrario
    4 aliados en Heroico, 2 en Normal; Estos son clasificados como jefes al igual que Auriaya.
    Puntos de vida: 558 mil (Heroico) / 335 mil (Normal)
    Daño: ~12k inmodificable (Heroico)

    Abalanzarse Salvaje: El abalanzamiento provoca de 7400 a 8600 de daño físico y de 6013 a 6987 cada segundo durante 5 segundos de daño, también físico (Normal: 9250 a 10750
    inicialmente; 4625 a 5375 cada segundo)

    Fuerza de la manada:
    La presencia de otros miembros de la manada aumenta el daño hecho un 30% de todos los miembros a 20 metros. Tienes que separar a las panteras ya que se acumula. (150% más de daño en modo heroico).

    Defensor Feral
    Aparece aproximadamente al cabo de un minuto de pelea. Empieza la pelea con 9 cargas de Esencia Feral. Tendrás que matarlo 9 veces para deshacerte de él. Tarda un rato en resucitar después de matarlo.

    Puntos de vida: 835 mil (Heroico) / 200 mil (Normal)

    Esencia feral: Cada esencia aumenta el daño hecho por el Defensor Feral en 50%. El Defensor Feral puede revivirse al coste de una de sus esencias ferales. Empieza con 9 acumuladas.

    Abalanzarse feral:
    El Defensor Feral se abalanza sobre el objetivo atontándolo durante 5 segundos e infligiendo de 972 a 1128 de daño de sombras cada segundo.

    Ataque feral:
    Carga a un enemigo, haciendo de 2925 a 3075 de daño de sombras e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6 segundos.

    Esencia feral acuosa:
    Cuando el Defensor Feral muere deja una zona en suelo que hace 9000 de daño de sombras cada segundo (Normal: 6500 de daño).


    Estrategia
    Nota importante:
    Antes de empezar a explicar la estrategia y casos concretos. Es muy importante que durante toda la duración de la pelea la banda esté pegada literalmente al tanque por dos razones:

    1ª Se evitan las cargas del Defensor feral.
    A tela puede hacer 22,000 de daño.

    2º Como el daño de la habilidad Chirrido sónico se reparte a toda la banda. Es imprescindible estar literalmente pegado al tanque principal.

    Posicionándose
    Deberías de tener a la banda y a los sanadores fuera de línea de visión para evitar que las panteras se abalancen sobre objetivos no deseados al pulear al jefe. Dos Tanques deberán
    encargarse de los dos defensores y uno de Auriaya.
    El pull
    Un cazador puede redirigir con un multidisparo a Auriaya y sus gatos al tanque. Pero inmediatamente debe esconderse donde está la banda o morirá.
    Ejemplo de disposición de la banda Como podéis observar en la foto nos hemos posicionado en un metidillo que hay según bajas las escaleras de la izquierda después de matar a Kologarn.

    Si esta estrategia no funciona puedes intentar situar una trampa de serpientes por el pasillo donde deambula Auriaya, junto con varios tótems. Las serpientes mantendrán a Auriaya
    entretenida durante unos segundos, los tótems también tienen algunas posibilidades de ser objetivo de las cargas.
    Se recomienda a los tanques tener todas las habilidades disponibles ya que 2 cargas pueden matar a un tanque. Por ejemplo puedes poner a un tanque el ángel y supresión de
    dolor del paladín del sacerdote. El pull puede ser desastroso porque los tanques pueden morir rápidamente.
    Mientras las panteras continúen vivas los tanques deberán recibir mucha sanación. Con 4 tanques, es más relajada la batalla ya que puedes separar a las panteras y que no tengan el buff de daño aumentado.

    La pelea Al comenzar se deberán matar a los defensores rápidamente, especialmente si tienes 2 tanques para ellos, porque las cargas son mortales. Utiliza el heroísmo y las
    habilidades defensivas al comenzar si tienes problemas.
    Después de matar a los centinelas, tendrás algo de tiempo para hacerle daño a Auriaya antes de que invoque el
    Defensor feral. Cuando espíritu aparece, los tanques que previamente tanquearon a los Centinelas del Sagrario
    deben cogerlo. Si toda la banda está junto al tanque
    no usara la habilidad Abalanzarse feral.
    Es aconsejable matar al Defensor Feral para reducir su
    daño, el ataque feral hace daño significativo. Con matarlo 3-4 veces debería de bastar.
    El Defensor feral también deja una zona que hace 9,000 de daño por segundo cuando muere.
    Esto es significativo porque si lo matas mientras salta, existen oportunidades de que muera alguien o, peor aún, el tanque principal. Así que atóntalo y mátalo. No deberías de atontarlo antes de que vaya a morir porque cada vez que lo atontas aumenta su resistencia a los
    atontamientos y se volvería inmune a ellos cuando fuera a morir. La banda se debería de mover rápidamente una vez muerto para evitar el daño de la zona que deja. Concretamente
    debería de moverse al la zona circular siguiente, ya que el miedo en área puede hacer que alguno pase por encima de esta zona.
    Mientras vas matando al Defensor feral, también deberías tener cuidado de los miedos que lanza. Inmediatamente después de un miedo lanzará Explosión de centinela que daño en masa
    y debe ser interrumpido (Ira rabiosa y Resguardo contra miedo
    + habilidades para cortar lanzamientos). También es aconsejable usar Tótem de tremor y Disipación en masa para
    minimizar los miedos. Después de que el miedo termine toda la banda deberá recolocarse rápidamente junto al tanque, incluso con poca gente no matará a la banda pero hay que hacerlo rápidamente.


    Última edición por Aka el Mar Sep 15, 2009 2:49 pm, editado 2 veces
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    Guía Ulduar 10 y 25 Empty Re: Guía Ulduar 10 y 25

    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:06 pm

    12. - Mimiron

    Introducción
    Este jefe consta de 4 fases. Durante las 3 primeras irá transformándose y adoptando nuevas habilidades. En la cuarta y ultima fase, se transformará adoptando todas las habilidades de las fases anteriores.

    El jefe: Mimiron
    Puntos de vida: 1,74 millones (Heroico) / 1,74 millones (Normal).

    Fase 1: Leviatán MKII
    Enfadado Mimiron salta inmediatamente en un vehículo llamado Leviatán MKII.
    Puntos de vida: 6,9 millones (Heroico) / 1,74 millones (Normal).

    Habilidades
    Concha de Napalm:
    Dispara una concha con napalm a un objetivo enemigo aleatorio. La concha explota con el impacto e inflige 9425 a 10575 p. de daño de Fuego instantáneamente y 48000 p. extra durante 8 s. Este efecto puede afectar a los enemigos que estén hasta a 15 m. (Normal: de 7540 a 8460 de daño instantáneo y 32000 durante 8 segundos).

    Explosión de plasma:
    El cañón supura una corriente de plasma e inflige 30000 p. de daño con hechizos de Fuego por segundo durante 6 s. Este efecto se puede resistir. (Normal: 20,000 de daño de fuego mágico)

    Mina de proximidad:
    Saca sobre 10 minas que hacen 25,000 de daño de fuego cuando se activan. (Normal: 15,000 de daño de fuego). Se pueden desarmar con un pícaro.

    Explosión de choque:
    4 segundos de lanzamiento. Hace 100,000 de daño de naturaleza a los objetivos a 15 metros.

    Golpe de cohete:
    Lanza un cohete hacia un objetivo aleatorio. Una vez alcanza su destino, hace 5 millones de daño de fuego a todos los enemigos a 3 metros. Cuando elige su destino pone en el suelo una mirilla roja. Tienes aproximadamente 4 segundos para apartarte.

    Mimiron lanzando la Concha de Napalm

    Fase 2: VX-001 (Cañón de asalto anti-personal)
    Una vez hayas vencido a Leviatán MKII, Mimiron se sube a VX-001, un Cañón de Asalto anti-personal.

    Puntos de vida: 6,9 millones (Heroico) / 1,74 millones (Normal)

    Habilidades

    Ola de calor:
    Hace de 2828 a 3172 de daño de fuego instantáneamente y otros 3000 de daño de fuego por segundo durante 5 segundos a los objetivos que estén en un radio de 50,000 metros. (Normal: Hace entre 1885 y 2215 instantáneo y 2000 por segundo durante 5 segundos)

    Ráfaga rápida:
    Desata una serie de pequeñas ráfagas de plasma hacia un objetivo aleatorio, haciéndole de 1885 a 2115 de daño de fuego mágico por ráfaga haciendo un total de 6 ráfagas
    en 3 segundos.

    Golpe de cohete:
    Lanza un cohete hacia un objetivo aleatorio. Una vez alcanza su destino, hace 5 millones de daño de fuego a todos los enemigos a 3 metros. Cuando elige su destino pone en el suelo una mirilla roja. Tienes aproximadamente 4 segundos para apartarte.

    Tromba de láseres P3Wx2:
    Gira sus cañones duales durante 4 segundos antes de soltar un
    spray de lásers en una dirección aleatoria, haciendo 20,000 de daño de fuego cada 0,25 segundos a todos los enemigos que coja en frente a 80 metros. Dura 10 segundos. Es parecido
    al chorro de “El rondador de abajo” (Caverna Santuario Serpiente).

    Mimiron usando la habilidad Tromba de láseres P3Wx2

    Fase 3: Unidad de Mando Aérea
    Cuando acabes con VX-001, Mimiron se meterá en su Unidad de Mando Aérea. Esta fase parece ser una fase de tanqueo a distancia. Durante esta fase además llamara a aliados para
    que le ayuden.

    Puntos de vida: 4,6 millones (Heroico) / 1,16 millones (Normal)

    Habilidades
    Bola de plasma:
    Este disparo se lanza al objetivo con más amenaza. Hace de 14138 a 15862 de daño de fuego (Normal: de 9425 a 10575 de daño de fuego).

    Robot de asalto
    Aparecen durante esta fase.
    Puntos de vida: 819 mil (Heroico) / 189 mil (Normal).
    Daño: 30 mil (Normal).

    Campo magnético:
    Proyecta un campo magnético hacia el objetivo y lo bloquea en el sitio. Además, el objetivo recibirá un 30% extra de daño de todas las fuentes. Dura 6 s. Cuando este robot muere suelta un ítem, Núcleo Magnético, con un 1 minuto de duración que permiten bajar a la Unidad de Mando Aérea al suelo y la desactivará durante 6 segundos. Durante este tiempo Mimiron
    recibe un 50% de daño adicional. Para realizar esto, el jugador que lo tenga deberá ponerse debajo del jefe.

    Robot bomba
    Puntos de vida: 35 mil (Normal)
    Aparecen durante esta fase. Explotan haciendo de 23563 a 26437 de daño de fuego en un radio 5 metros.



    Robot basura
    Puntos de vida: 110 mil (Heroico) / 65k (Normal)
    Muy fáciles y débiles. Simplemente acaba con ellos.


    Mimiron en la Unidad de Mando Aérea
    Fase 4: V0-L7R-0N
    En esta fase, Mimiron junta todas sus armas empleadas en las fases anteriores en V0-L7R-0N.
    Esta fase es similar a Kologarn, en la cual cada objetivo de las fases previas tiene su propia vida y pueden seleccionar individualmente.
    Todas las partes de empiezan con el 50% de la vida y deben morir al mismo tiempo.

    Leviatán MKII
    Mina de proximidad:
    Saca sobre 10 minas que hacen 20,000 de daño de fuego cuando se activan. Se pueden desarmar con un pícaro.

    Explosión de choque:
    4 segundos de lanzamiento. Hace 100,000 de daño de naturaleza a los objetivos a 15 metros.

    VX-001
    Pulso de mano:
    Dispara un golpe de energía a un enemigo aleatorio e inflige 6598 a 7402 p. de daño con hechizos de Fuego a todos los enemigos en un cono frente al enemigo seleccionado.
    No se puede evitar.

    Tromba de láseres P3Wx2:
    Hace 20000 de daño arcano cada 0.25 segundos a objetivos a 60
    metros en frente de VX-001.

    Golpe de cohete:
    Lanza un cohete hacia un objetivo aleatorio. Una vez alcanza su destino, hace 5 millones de daño de fuego a todos los enemigos a 3 metros. Cuando elige su destino pone en el suelo una mirilla roja. Tienes aproximadamente 4 segundos para apartarte.

    Unidad de Mando Aérea
    Bola de plasma:
    Este disparo se lanza al objetivo con más amenaza. Hace de 14138 a 15862 de daño de fuego (Normal: de 9425 a 10575 de daño de fuego).


    Modo difícil
    ¡Pulsa el botón!: T
    ienes 8 minutos para destruir las creaciones de Mimiron.

    Modo de emergencia:
    Aumenta la vida y el daño de todas las creaciones de Mimiron
    un 30% y sus creaciones ganan habilidades adicionales.

    Estrategia
    Fase1: Leviatán MKII
    Los DPSs a distancia deberían esparcirse alrededor del círculo central pero fuera del círculo de minas. Las clases DPS cuerpo a cuerpo aparte del tanque deberían estar también esparcidos pero dentro del circulo de minas. El Leviatán lanzará Explosión de plasma cada 45 segundos.
    Toda la sanación debería destinarse al tanque a no ser que alguien más vaya a morir. Normalmente después de una
    Explosión de plasma le sigue una explosión de choque. El
    tanque deberá salir corriendo en sentido contrario a MKII y volver a reanudar el tanqueo después de la explosión.
    Los DPSs a distancia y los sanadores que se vea afectados por
    Concha de Napalm no necesitan moverse. Las llamas son solo gráficos.
    La prioridad en sanación en esta fase es al tanque principal y luego a la gente alcanzada por la Concha de Napalm.

    El posicionamiento: (Pegado digujo más abajo)
    Franja verde: DPSs cuerpo a cuerpo
    Área amarilla: DPSs a distancia y sanadores.

    Guía Ulduar 10 y 25 Posicion


    Fase 2: Cañón de asalto antipersonal VX-001
    Aunque existen infinitas maneras de hacer esta fase nosotros lo hacemos de la siguiente manera. Ten en cuenta que por la configuración de clases y equipamiento de tu banda esto
    podría no resultar eficiente.
    VX-001 ignora la amenaza por lo tanto no es necesario tanquearlo.
    Los jugadores deberán permanecer a distancia cuerpo a cuerpo del jefe y esparcidos alrededor de Mimiron teniendo mucho cuidado con las minas que han quedado de la primera fase.
    Durante esta fase los jugadores a rango, DPSs de rango y sanadores, no deberán moverse a no ser que Mimiron haga
    Tromba de láseres P3Wx2.

    Tromba de láseres P3Wx2
    tiene aproximadamente unos 150° grados de rotación en el sentido de las agujas de reloj. En este momento toda la banda deberá ponerse detrás de Mimiron.

    Nota para DPSs: Para aprovechar más tu DPS fíjate donde empieza y calcula más o menos si te va a llegar o no. En caso de no te vaya a dar sigue haciendo DPS sin moverte.

    Ráfaga rápida hace un daño pequeño comparado con Tromba de láseres P3Wx2, pero hace daño a todos los objetivos que estén en frente de VX-001. Si la banda esta esparcida no
    necesitará moverse para evitarlo, es mas se recomienda recibir este daño a cambio del incremento de DPS que supone no moverse.
    Como nota importante, señalar que justo después de una
    Tromba de láseres P3Wx2 la banda se encontrará detrás de VX-001, es decir que cuando éste se gire para hacer una
    Ráfaga rápida le daría toda la banda lo cual requeriría una sanación excesiva. Por ello es imprescindible que toda la banda vuelva a esparcirse alrededor de VX-001 inmediatamente para que el daño sólo se lo haga a unos pocos objetivos.

    Además de Tromba de láseres P3Wx2 y Ráfaga rápida, los jugadores deberán de estar muy atentos al suelo que pisan pues si aparece una mira de objetivo de color rojo querrá decir que un cohete (Golpe de cohete) va a caer en menos de 4 segundos en ese lugar. Este ataque directamente mata a todos los jugadores que no se aparten.
    La mayoría de la sanación en esta fase es de tipo área.


    Fase 3: Unidad de mando Aérea
    Durante esta fase aparecerá la Unidad de Mando Aérea, la cabeza flotante del robot.
    La banda deberá juntarse en uno de los tercios de la sala a excepción de 2 jugadores que deben estar apartados:
    1 DPS de rango que tanqueará a la cabeza y que recibirá entre 10,000 y 15,000 de daño. Debe tener asignado un sanador exclusivo en el.
    1 DPS a distancia, en nuestro caso era un caballero de la muerte, que cogerá los robots bomba y los matará el solo a distancia algo alejado de la banda, tampoco mucho pues el rango de explosión es pequeño. Concretamente, el caballero de la muerte puede ralentizarla además de mitigar daño. Debe tener asignado un sanador exclusivo en el.
    Esta disposición tiene una razón. Durante esta fase aparecerán una serie de robots que deberán ser cogidos por los tanques y juntarlos con el resto de la banda. En cuanto salga un robot de asalto se le deberá matar lo antes posible, coger el Núcleo Magnético (cualquier miembro de la banda) y usarlo debajo de la Unidad de Mando Aérea. Esto provocara que el jefe reciba un 50% de daño adicional durante 6 segundos. La banda deberá hacerle daño máximo durante este tiempo.
    robots de asalto Mientras no haya, muy poco tiempo la verdad, los DPSs deberán seguir pegándole a la cabeza hasta que aparezca un nuevo robot de asalto.
    El DPS encargado de tanquear a la cabeza sólo debería pegarle a la cabeza.

    El DPS encargado de coger a los robots bomba
    solo deberá estar pendiente de los robots bomba.

    Después de que muera la Unidad de Mando Aérea deberán matarse a todos los robots usando daño en área. Hay tiempo suficiente antes de la siguiente fase.
    La sanación en esta fase deberá estar centrada en los tanques.

    Fase 4: V-07-TR-0N
    Cada una de las partes del robot vistas en las fases anteriores se juntarán como un único robot y tendrán su propia vida aunque éstas empiece al 50%.
    Para acabar con Mimiron las 3 partes (cabeza, cuerpo y pies) deberán morir a la vez con 10 segundos de diferencia.
    El tanque principal cogerá a MKII (los pies) como en la fase 1.
    El DPS-tanque a distancia deberá coger a la cabeza como en la fase 3. La amenaza de la cabeza de la fase 3 se conserva durante la fase 4.
    El cuerpo, VX-001, no necesita ser tanqueado.
    La banda deberá repartir su DPS, primero todo el mundo puede hacerle daño al cuerpo, VX-º001 y dejarlo al 10% de la vida. Acto seguido 2 grupos de DPSs deberán hacerle daño, uno a la
    cabeza y otro a los pies hasta dejarlos al 10%. Se vuelve a centrar todo el DPS al cuerpo de nuevo hasta rematarlo y se vuelv e a dividir para rematar a las otras dos partes, cabeza y pies.
    Para evitar la Tromba de láseres P3Wx2 la banda deberá hacer lo mismo que en la fase 2, es decir, situarse detrás. Parece ser que la tromba siempre empieza en la misma dirección donde
    mira MKII (los pies), es decir, mirando al tanque principal.


    Última edición por Aka el Mar Sep 15, 2009 3:09 pm, editado 2 veces
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    Guía Ulduar 10 y 25 Empty Re: Guía Ulduar 10 y 25

    Mensaje por Aka Vie Jun 12, 2009 1:06 pm

    De este boss no tengo nada más, ya buscaré lo correspondiente.

    13. - Algalon El Observador

    Introducción
    Algalon El Observador es un encuentro que sólo se puede realizar en modo difícil. Sólo se puede pelear contra él una hora a la semana.

    El jefe: Algalon El observador
    Habilidades
    Machaque cósmico:
    Llama a una roca del abismo que cae desde el cielo haciendo de 35613 a 41387 de daño de fuego.

    Explosión de agujero negro:
    Inflige de 15675 a 17325 de daño de sombras a enemigos.
    Instantáneo.

    Golpe cuántico:
    Golpea a un enemigo, infligiendo de 15675 a 17325 de daño físico. Rango 5 metros.

    Cambiar de fase:
    Golpe masivo que inflige de 8788 a 10212 de daño y poco a poco hace que el jugador se desvanezca a otro plano de existencia. Rango 5 metros.

    Big Bang:
    Inflige de 107,250 a 112,750 de daño físico a todos los enemigos cercanos. 8 segundos de lanzamiento. 3 segundos de reutilización.


    Última edición por Aka el Mar Sep 15, 2009 3:13 pm, editado 1 vez
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    Guía Ulduar 10 y 25 Empty Re: Guía Ulduar 10 y 25

    Mensaje por Aka Mar Jun 16, 2009 11:08 am

    Igual que Algalon, no dispongo de más. Queda pendiente localizar la información pertinente...

    14. - Yogg-Saron

    Introducción
    Poco se sabe de este encuentro, de acuerdo con las habilidades usadas durante el combate contra Yogg-Saron, la pelea se basa en la cordura de tu personaje. Cada jugador empezará con 100% de cordura y el jefe bajará con sus habilidades. Alcanzar 0% de cordura supondrá la pérdida de control del personaje, justo como les pasa a otros jefes de Ulduar que han sucumbido ante el control de Yogg-Saron.

    El jefe: Yogg-Saron

    Habilidades

    Cordura:
    Indica tu nivel de cordura. Si tu cordura llega a cero tu mente pasara a estar controlada por Yogg-Saron. Rango 20 metros.

    Dominar mente:
    Domina la mente del objetivo, colocándolo temporalmente bajo el control de Yogg-Saron. También reduce la Cordura un 4%.

    Pozo de cordura:
    Estar en el pozo hace que recobres el juicio, regeneras el 20% de Cordura cada 2 s. El daño infligido se reduce un 50% y te sanas un 20% de la vida cada 2 segundos mientras se permanezca en el pozo.

    Psicosis:
    Inflige un 7500 de daño de las Sombras. También reduce la Cordura 9%.

    Vinculo cerebral:
    Vincula los cerebros de dos objetivos enemigos. Los objetivos afectados reciben 3000 de daño de las Sombras y pierden un 2% de Cordura cada 1 s cuando estén a más de 20 m.

    Mal de la mente:
    Inflige 5000 de daño de las Sombras y provoca que el objetivo enemigo corra horrorizado durante 4 s, luego intenta saltar a otro enemigo a 10 m. También reduce Cordura un 3%.

    Miranda lunática:
    Mirar a los Riecráneos trastorna tu mente, infligiendo 5700 a 6300 p. de daño de las Sombras y reduciendo Cordura un 4% cada 1 s tanto tiempo como estés frente al taumaturgo.

    Inducir a la locura:
    Induce a todos los objetivos cercanos a la locura y reduce su Cordura un 100%.


    Última edición por Aka el Mar Sep 15, 2009 3:20 pm, editado 1 vez
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    Guía Ulduar 10 y 25 Empty Re: Guía Ulduar 10 y 25

    Mensaje por Kenpachi Miér Jun 17, 2009 8:40 pm

    uhh un hueco donde escribir uhm haber .......asi para k metes al leviathan si a ese ya sabemso tumbarlo xD jijijiji
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    Aka
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    Mensaje por Aka Jue Jun 18, 2009 10:51 am

    Lo meto para que estén todos los jefes, la gente que todavía no ha pisado Ulduar ya sea por equipo o que aún no haya entrado en la guild (estamos en fase de reclutamiento xD)... para que por lo menos tenga una idea de como va, por si le interesa, o yo que se...

    Por cierto, recuerda que también sabemos tumbar al Robobotijo y que Razorscale y Kologarn están casi!!!! Esta juventud...

    Salu2!
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    Aka
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    Mensaje por Aka Miér Sep 02, 2009 3:58 pm

    Juer... a ver si pongo el resto de los jefes que faltan... xDD

    Aunque esto no sea una guía resumida como esas chulas que pone Ayu, por lo menos son completas en cuanto a... casi todo!! xDD

    Ale, a ver si saco un rato.

    Dews!!
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    Mensaje por Admin Miér Sep 02, 2009 9:56 pm

    prefiero las tuyas aka...digamos que las mias....ni yo mismo se bien de donde las saco ¬¬
    ahm si de ver al basto con su guild horda^^
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    Aka
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    Mensaje por Aka Jue Sep 03, 2009 10:52 am

    Majajajaja!!!

    Las que pongo me aburren hasta decir basta, pero... molan!!!
    Una vez leídas otra cosa no, pero por lo menos el saber que es cada cosa y como se hace aproximadamente...

    Ahí es donde ya nos toca investigar, primero los datos y luego la mejor forma de hacerlo.

    En fin. Piro a currar... de nuevo.
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    Aka
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    Mensaje por Aka Mar Sep 15, 2009 2:39 pm

    Ya está!! Ya puse todos los bosses... menos dos.

    Los dos últimos!! De estos no tengo más datos, así que si alguien lo encuentra antes que yo, ya sabe.

    jarrrrrrrlllllllll!!!!!
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    Mayo
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    Mensaje por Mayo Mar Sep 15, 2009 10:52 pm

    ke jodio lo has sacado de la pagina dnd yo he estado estudiando los bosses xDDD
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    Aka
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    Mensaje por Aka Miér Sep 16, 2009 10:13 am

    Por supuesto, está reflejado en el primer post xDDD

    Con esto y algún video de esos que circulan por internet se puede hacer uno a la idea de como va el tema, me equivoco? xDD
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    Keletor
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    Mensaje por Keletor Miér Sep 16, 2009 10:22 am

    a currar coño !!!!!
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    Aka
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    Mensaje por Aka Miér Sep 16, 2009 10:32 am

    Tu calla canalla, pero mira que eres perraco

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